Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

114

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Вы больше не увидите солнечного света. Не вдохнете свежего воздуха. Не будете в тепле и сухости. Не будете в безопасности. Это ваше наказание. За свершенные преступления вас бросят в магический портал и сошлют в Авернум без права вернуться. Что вы совершили? Да, в общем, ничего серьезного. Убийство, поджог, разбой? Нет, вы совершили преступление против империи, где правит жестокий император Хоторн. Вы ругали несправедливые законы, разозлили мелкого чиновника и попросту стали неугодны. Империя контролирует весь мир. Все четыре континента подчинены ее власти. Инакомыслие – преступление против империи и вы будете изгнаны. Сосланы в Авернум.

Авернум – этот система пещер глубоко под поверхностью мира. Это мрачная подземная тюрьма. Место, где изгнанники вроде вас проводят остаток своей жизни вдали от света дня. На что он похож? Никому на поверхности это не известно. Наверняка можно сказать, что там темно и смертельно опасно. Упоминается он лишь шепотом и со страхом. Некоторые считают, что там нет ни воздуха, ни тепла, ни еды, и милосердная смерть приходит быстро. Другие полагают, что там хватает средств, чтобы аверниты могли влачить жалкое существование. Конечно, только до тех пор, пока до них не доберутся монстры. И лишь единицы считают Авернум раем, подземной землей утешения, свободной от железной диктатуры империи. Такие безумцы, в конечном счете, сами туда и попадают.

Но даже они не знают, что такое Авернум. Никто на поверхности не знает. А вы узнаете и очень скоро – решение судьи обжалованию не подлежит. Ранним утром под каменным куполом в далеких пустошах вас, закованного в цепи, тащат к мерцающему порталу. Кандалы снимают, и вы в последний раз вдыхаете чистый, свежий воздух. А затем вас толкают внутрь…






ПРИМЕЧАНИЕ. Чтобы достичь победы в этой игре, необходимо выполнить три основных квеста:

1. Убить повелителя демонов Гра-Хота.

2. Найти выход на поверхность мира.

3. Отомстить империи.

Помимо этого, необходимо выполнить четыре главных квеста:

1. Убить демона Адз-Хаакай в Башне магов.

2. Собрать меч Убийца демонов.

3. Найти лодку к северным островам и войти в башню Эрики.

4. Отыскать сферу Трални.

Игровой мир весьма обширен и условно делится на десять районов, каждому из которых будет посвящен отдельный пост. Для наглядности привожу карту Авернума с ключевыми локациями на ней, на самом деле их во много раз больше.






ОБЩАЯ КАРТА АВЕРНУМА

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

1 – форт Авернум. 2 – Сильвар. 3 – форт Дувно. 4 – Котра. 5 – форт Дранлон. 6 – Формелло. 7 – форт Драко. 8 – форт Альмария. 9 – Замок. 10 – форт Дальний. 11 – форт Дармон. 12 – форт Шафран. 13 – Блоск. 14 – башня Патрика. 15 – форт Изумрудный. 16 – Башня магов. 17 – Мертис. 18 – логово Атрона. 19 – замок слитов. 20 – водопад Уоррен. 21 – форт Шпиль. 22 – башня Эрики. 23 – Шпиль. 24 – Барга. 25 – башня Скаррагат. 26 – владение Киасса. 27 – башня Айдина. 28 – логово Кхота. 29 – крепость Гра-Хота. 30 – королевский шпиль.

Скачать игру можно, пройдя по ссылке:

https://cloud.mail.ru/public/24vu/HjAYLRr8h






ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

В игре есть несколько локаций, где она очень сильно тормозит и даже зависает. Например, уже в стартовом подземелье (Пещеры прибытия) жуткие тормоза произойдут при встрече с Бриссой и продлятся до тех пор пока вы не отойдете от нее или не сдвинете игровой экран в сторону. При исследовании канализации Сильвара игра начнет тормозить во время встречи с подземными червями и зависает, когда ход во время боя переходит врагу. В форте бандитов аналогичная ситуация. В форте Драко разговаривать с NPC не получится из-за "кракозябров" вместо текста. Есть еще несколько локаций, где игра лагает и виснет - их я указал ниже в описании.

Анализ этой проблемы выявил следующую ситуацию. Переводом игры занималась известная отечественная команда "Zone of games". Над переводом работал достаточно большой коллектив, но, как говорится, паршивая овца все стадо портит. Кто-то из этого коллектива, кто конкретно занимался переводом к этим локациям, просто-напросто напортачил в скриптах и - нехороший человек - не поставил об этом в известность "ZoG". Разумеется, эта команда, ничтоже сумняшеся, выпустила перевод в жизнь, а теперь пожинает мат и упреки геймеров, сталкивающихся с лагами и багами, доставшимися игре от переводчика-редиски.

Вот, что по этому поводу написано на форумах игры (https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=529...): "Процитирую пользователя oleg72 форума ZoG: "открываешь текстовик с названием локации, ищешь позицию set_name и смотришь сколько там символов, стираешь лишние, сохраняешь и все, тормозов и зависаний в локации нет (только нужно выйти из локации и зайти в неё, после всех действий, чтобы локация обновилась и изменения применились). Пробовал самолично менять в текстовых файлах длинные имена мобов из-за которых появляются тормоза и вылеты. Итог: тормоза и вылеты в конкретной локации пропали. Неудобство в том, что нужно править каждый отдельный текстовый файл по мере нахождения тормозов в процессе игры. Переводчикам огромное человеческое спасибо. Столько текста перевести - это подвиг."

Частично проблемы можно избежать. Как? На том же форуме сообщают: "На zone в теме русисифкатора bastard666 выложил поправленные скрипты - https://yadi.sk/d/csVcidR7wcV5b , скачать, распаковать куда- нибудь, содержимое папки кинуть в --- путь до игры\Avernum - Escape From The Pit\Avernum Files\Scripts с заменой файлов. Пробуйте. Если у вас старая сохранка, то нужно после замены файлов зайти и выйти в город, то есть обновить локацию, иначе исправление не сработает".

Добавлю от себя, что в форте Драко, например, чтобы можно было разговаривать с NPC для выполнения и сдачи квестов, я запускал английскую версию игры и грузил в нее сохраненную позицию. Да, диалоги будут по-английски, но деваться некуда. А после диалогов сохраненную игру загружал в русскую версию игры и продолжал ее. В форте Драко такой способ работает, а вот в Логове бандитов (квест 14.3. Покарать бандитов) он не действует.

Другими словами, не желаю вам испытать то разочарование и мучения, которые я пережил в этих локациях, если вы надумаете играть в Escape from the pit, но, как говорится, предупрежден - значит, вооружен. А игра для любителей классических RPG - изумительная находка и стоит потраченного на нее времени.






Часть первая: ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ






Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Восточная галерея

1 – форт Авернум. 2 – Сильвар. 3 – форт Дувно. 4 – Котра. 5 – форт Дранлон.

а – лагерь гоблинов. После победы над ними вы заработаете 30 монет;

b – отряд бандитов (см. квест 3.3. Бандиты-вымогатели);

с – одинокий слитзерикай;

d – заброшенный дом. Когда вы будете осматривать его, появятся несколько бандитов, с которыми придется сразиться;

е – форт бандитов (см. квест 3.1. Раздражающие бандиты);

f – пещера гоблинов (см. квест 3.2. Проблема с нефелимами);

g – потайная ниша. Приблизившись к ней, вы обнаружите проход, где найдете железные дротики и 70 монет;

h – лагерь нефелимов (см. квест 4.7. Лагерь нефелимов);

i – кристальная пещера (см. квест 4.1. Кениг и кристальная пещера);

j – подземный форт нефаримов (см. квест 4.3. Пленники нефаримов);

k – роща гремлинов. Идти туда имеет смысл, когда вы раздобудете бутылку вина высокого качества. Посреди этой рощи вы увидите искривленные деревья и громадную группу гремлинов. Эти странные, перевозбужденные существа редко встречаются на поверхности. Они очень веселые, но иногда бывают весьма жестокими и опасными. Странно, что эта группа не кажется веселой, они словно готовы покончить с собой. Рыдая, они лежат на спинах. При вашем приближении они приободрятся, но если у вас нет при себе бутылки хорошего вина, гремлины вышвырнут вас из рощи. Как только вы найдете бутылку качественного вина, можете смело идти в эту рощу и спаивать гремлинов. После того, как гремлины уйдут, в дальнем конце рощи вы найдете два пучка лечебных трав;

l – нефаримы-налетчики (см. квест 4.8. Нефаримы-налетчики);

m – тайный лагерь. Здесь никого нет, но повсюду разбросаны припасы, а рядом с кострищем лежит пара рюкзаков. Обыскав их, в одном из рюкзаков вы найдете тыкву, наполненную черной смоляной субстанцией. Когда вы будете покидать пещеру, навстречу выйдут возвращающиеся владельцы лагеря – вооруженные грязные разбойники, и они совсем не рады тому, что вы забрали с таким трудом наворованное добро;

n – уединенный водоем. Оказавшись здесь впервые, вы убедитесь, что это место водопоя стаи ящеров;

o – тайник слитзерикай. Здесь вы найдете боевое копье слитзерикай (+10% к сопротивлению огню) и немного еды;

p – логово летучих мышей (см. квест 2.6. Стаи летучих мышей);

q – поляна с пятью гигантскими пауками;

r – попасть в это место можно только на лодке. Тут вы обнаружите женщину-мага и десяток гоблинов. После боя с ними, осмотрев поляну, вы поймете, что они собирались копать подземный ход, но вы положили конец этому увлекательному занятию;

s – форт на острове (см. квесты: 4.1. Кениг и кристальная пещера, 4.5. Угроза слитов, 5.2. Разведка слитзерикай);

t – болотное поселение (см. квесты 5.1. Магия слитзерикай и 5.3. Месть Дранлона);

u – северная деревня (см. квест 4.1. Кениг и кристальная пещера);

v- три деревни. После освобождения рабов в них вы получите +1 к репутации;

w – логово дракона (см. квест 4.1. Кениг и кристальная пещера);

x – бехолдер и ледяные черви. После боя вы найдете 250 монет и шляпу дальнозоркости (+3% к урону снарядами, +1 снайпер).






1. Форт Авернум

1.1. Пещеры прибытия. Вы окажетесь в подземелье форта Авернум. Ваши глаза медленно приспосабливаются к тусклому освещению. К счастью, потолок пещеры покрыт пятнами лишайника, который светится слабым зеленым светом. Тут холодно, сыро и очень тихо. Все, что вы слышите, это звук капающей в тенях воды. Одиночество обостряет чувство клаустрофобии и на мгновение вам кажется, что вы чувствуете громадную тяжесть земли над вами, готовую в любой момент обрушиться и раздавить вас. Вы заставляете себя преодолеть нарастающий ужас. Здесь должен быть хоть кто-нибудь. Вам просто стоит обследовать местность и найти людей.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Пещеры прибытия

1 – начало игры. 2 – кучка костей. 3 – дверь. 4 – нефелимы. 5 – сундук. 6 – крысиное гнездо. 7 – Легран. 8 – Брисса. 9 – головорезы. 10 – засада. 11 – выход в форт Авернум.

К вашему огромному облегчению вы вскоре обнаружите признаки человеческого присутствия. Галерея на западе перекрыта стеной. Грубые каменные блоки скреплены растрескавшимся раствором. По всей видимости, эта забытая и разрушающаяся стена построена многие годы назад. Немного меньше вас обнадежит кучка костей у стены. Кажется, кости принадлежат небольшому гуманоиду, возможно, гоблину. На полу рядом с ними кто-то оборонил грубый плащ, который и плащом назвать нельзя – обрывки кожи, неровно сшитые вместе. На поверхности вы бы не обратили внимания на эту гадость, но здесь, внизу, сырость пронизывает до самых костей. Хоть плащ грязный и грубо сшит, но зато он греет. Вы начинаете понимать, что в подземном мире все, что вам попадется, будет таким же грязным и грубым.

Идите на север и вскоре вы увидите дверь. Пройдя через нее, вы, наконец-то, обнаруживаете признаки присутствия людей. Вы ощутите запах свежего дыма и услышите обрывки речи. Вы находитесь слишком далеко, чтобы разобрать, о чем говорят, но понимаете, что звуки доносятся с запада. В той стороне вы увидите трех людей, сидящих у дымящегося костра, разведенного из грибов. Они играют в кости, разыгрывая несколько медных монет и одежду из кожи. Их острые глаза замечают вас, они вскакивают на ноги и выхватывают свои клинки. Это – нефелимы. Эта гордая, дикая раса когда-то населяла бескрайние равнины на поверхности. Когда империя начала вытеснять их, немногих сдавшихся стали посылать в Авернум, а сопротивлявшихся попросту убивали. Это заставило всех выживших нефелимов наполниться жгучей ненавистью к людям. Соперники они слабые, но после них на земле останется лежать несколько полезных предметов.

В северо-восточной части подвала находится сундук, в котором также хранится несколько полезных вещей. Северную часть подвала обжили крысы. В их гнездах тоже можно найти кое-какие вещи, которые вам пригодятся. По пути на восток вы окажетесь в пещере, разделенной глубоким водоемом, наполненным грязной стоячей водой. На другом берегу этого водоема вы заметите человека в кожаной безрукавке, который держит в руке бронзовый зазубренный палаш. Человек сделает полупоклон в вашу сторону и назовет себя Леграном. В разговоре с ним выяснится, что жители Авернума вряд ли рады его видеть. И хотя здесь есть еще несколько человек, они совсем не контролируют это место. Легран покажет на ключ, висящий у него на шее, и сообщит, что все вновь прибывшие люди появляются в этих пещерах. Затем аверниты находят их, выводят на поверхность и помогают устроиться в новом мире. Но Легран выкрал этот ключ, пришел в пещеры прибытия и запер за собой ворота. И теперь все застряли здесь вместе с ним и его помощниками. Здесь он находится ради богатства и оружия, а также для того, чтобы первым присвоить товары, которые империя время от времени посылает вниз. Если вы поинтересуетесь, зачем он это делает, то Легран ответит, что теперь он свободен и империя больше его не сдерживает. По его мнению, теперь сильные могут выжить и процветать, и управлять своими собственными новыми землями. Вас же Легран считает не слабаком и не бандитом, и он подозревает, что у вас есть много общего с авернитами. Но Леграну кое-что от вас нужно и вскоре он рассчитывает это забрать у вас. Закончив разговор, Легран исчезнет в тени.

Миновав водоем, вы выйдете к руинам. Здесь прячутся четыре человека, недавно прибывших с поверхности. Они выглядят как обычные люди, которые нечаянно вызвали гнев власть имущих империи случайным словом или взглядом. Теперь испуганные и беззащитные они оказались заперты в подземелье на всю оставшуюся жизнь. Кажется, лишь молодая, невысокая женщина среди них смогла сохранить самообладание. В руках она держит копье. Женщина представится Бриссой и выразит надежду, что вы не являетесь бандитом. Она сообщит, что оказалась в Авернуме из-за своей нелояльности к империи. Она отказала в близости мэру, и он отправил ее сюда. Когда вы поинтересуетесь, нужна ли ей какая-нибудь помощь, Брисса ответит, что не стала бы просить ее у незнакомцев, но в этих пещерах есть кретин по имени Легран, который возглавляет банду разбойников. Брисса и ее спутники не могут выбраться из пещер, пока Легран и его подручные блокируют выход. Сама она не в состоянии победить их, поэтому ей требуется ваша помощь, чтобы разобраться с ними. Вы можете потребовать у Бриссы вознаграждения за свою услугу. Женщина отдаст вам кошелек, в котором находится 30 монет.

К югу от руин вы обнаружите головорезов. После встречи с Леграном вас не удивит поджидающая вас компания. Стоит вам только выйти на слабый свет от костра, как три человека, которые объединились с тремя нефелимами, достанут свои клинки и с усмешкой направятся в вашу сторону. Расправившись с ними, соберите трофеи и отправляйтесь на юг.

Перед запертыми воротами, за которыми находится выход на поверхность, вас поджидает засада (10) во главе с Леграном. Легран не намерен отступать. Стоя между вами и воротами, он указывает на вас своим клинком. Вы замечаете, что он что-то держит во второй руке, но не можете понять, что это такое. Атаковать вас Леграну будут помогать его миньоны. Получив достаточное количество ранений, Легран поймет, что ему не одолеть вас. Подняв вверх левую руку, в которой он держит стеклянный шар, Легран разобьет его об пол. Едкий дым окутает вас, лишив на короткое время возможности сражаться, но этого хватит Леграну, чтобы добежать до ворот, отпереть их и исчезнуть за ними. Вы повстречаетесь с ним позднее, чтобы прикончить его (см. квест 14.5. Бандитская крепость). Добив подручных Леграна, сообщите Бриссе о победе (+90 ехп), а затем покиньте подземелье тем же путем, что и Легран.

1.2. Форт Авернум. Как только вы выйдете из темных туннелей, ваша клаустрофобия сменится головокружением. Каменный потолок находится в сотнях футов над вашей головой. После того, как ваше зрение вернется к норме, вы впервые увидите мир Авернума.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Форт Авернум

1 – переход в пещеры прибытия. 2 – Эндрю. 3 – Варан. 4 – Диана. 5 – труп. 6 – казарма. 7 – гостевые помещения. 8 – статуя. 9 – Тор. 10 – Таирл. 11 – Уоррика. 12 – амбар. 13 – склад. 14 – Дженис. 15 – квартира Таирла.

Вы находитесь внутри того, что отдаленно напоминает крепость. Она состоит из огромных каменных блоков, скрепленных раствором. Древесина в этих местах, наверное, является редкостью, поскольку из нее сделаны только двери в домах. Поблизости растут странные деревья по виду напоминающие грибы.

Когда ваш трепет от необычного зрелища исчезнет, вы заметите воинов, стоящих с оружием в руках на краю ямы, на дне которой находитесь вы. У некоторых из воинов есть луки и они готовы к стрельбе. Вы уже собираетесь защититься, как с юга к краю ямы подбежит человек. «Стойте! – закричит он. – Не стреляйте! Дайте с ними поговорить». Невысокий мужчина бежит к вам, размахивая руками. В странном свете, который излучают грибы на потолке, его кожа кажется невероятно бледной. Приблизившись к вам, мужчина представится как Эндрю и добавит, что он встречающий, а в этом месте проживают аверниты. Эндрю сообщит, что аверниты приветствуют вас и готовы предложить свою помощь.

Если вы поинтересуетесь, почему вас не встретили, когда вы оказались в пещерах прибытия, Эндрю ответит, что в форте Авернум возникли трудности. Оказывается, не все вновь прибывшие настроены мирно. Один из таких разбойников выкрал ключ и заперся изнутри в пещерах прибытия. Авериниты как раз готовились проломить ворота и захватить туннели обратно, как вдруг появились вы.

Спросите, схватили ли жители форта бандита Леграна, который недавно пробегал этой лорогой. Выяснится, что аврениты пытались сделать это. Но когда Легран выбежал, его лицо было закрыто. К тому времени, когда все поняли, что он не вновь прибывший, а бандит и убийца, Легран уже скрылся. Эндрю заверит вас, что Леграну не удастся скрыться в Авернуме, поскольку отсюда не сбежать и его обязательно найдут. Но об этом аверниты позаботятся позже, а сейчас Эндрю должен кое-что вам рассказать. Оказывается, аверниты могут снабдить вас двумя вещами: припасами и информацией. И как только вы их получите, то сможете пойти куда пожелаете. Информацию вы сможете получить у Таирла – городского мудреца, который постарается ответить на ваши вопросы. Что же касается припасов, то вы можете получить их у Тора. Аверниты поняли, что если не снабжать вновь прибывших припасами, то они получат отчаянных, опасных и жестоких новых жителей. Эндрю добавит, что остаться в форте Авернум вы не можете, поскольку это маленький форт и тут уже хватает защитников, но вы можете понадобиться в другой части Авернума.

Расставшись с Эндрю, приступайте к осмотру форта. Очень скоро к вам подбежит авернит в толстой куртке из шкуры ящера, за плечом которого висит лук из черного дерева. Он представится Вараном и сообщит, что у него есть для вас прекрасное предложение. Если вы согласитесь его выслушать, Варан сообщит, что у вас есть возможность сражаться за Авернум, а взамен вы сможете получить славу и немного комфорта. Из дальнейшего рассказа Варана станет ясно, что вам необходимо отправиться в Сильвар и встретиться там с мэром этого поселения. Варан был послан в форт Авернум, чтобы вербовать людей вроде вас, и он уверен, что в Сильваре вы найдете работу, которая придется вам по вкусу

Исследуя форт, поговорите с поваром и певицей Дианой и садовником Дунбаром. От них вы узнаете некоторые подробности о жизни в Авернуме. На северо-западе локации находится труп, на котором можно найти пару полезных предметов. Когда вы встретитесь с Тором, тот выдаст вам буханку хлеба и немного вяленого мяса. Тор расскажет, что припасы обитатели форта получают из окрестных городов и ферм. Припасы присылает сюда и империя. Тор также расскажет, что в Авернуме очень ценятся зачарованные вещи. Некоторые из них сделаны в Башне магов, но когда Авернум только открыли, империя посылала сюда множество исследователей. Большинство из них нашли здесь свою смерть, а вот их снаряжение могло уцелеть. Встретившись с Таирлом, вы увидите худощавого, нервного человека, носящего мантию мага. От него вы узнаете о слитзерикай – людях-ящерах, живущих под землей. Они умные и сильные воины, и талантливые маги, живущие на западе. Таирл сообщит также, что каждый город Авернума возглавляет мэр, из которых формируется совет. Совет правит Авернумом вместе с королем Микой, который живет в Великой пещере. Таирл наслышан о том, что вы умеете сражаться и считает, что вы можете понадобиться. Он расскажет, что к северу от форта Авернум находится фермерская община Дувно, разоряемая рейдами нефелимов. Но вам лучше попытать удачу в Сильваре – крупном поселении поблизости, мэр которого всегда испытывает нужду в способных воинах.

В квартире Таирла в углу стоит пьедестал, к которому прикована книга «Сборник знаний Таирла». На первый взгляд содержимое книги довольно банально и в ней нет ничего нового для вас. Однако вы найдете в ней описание древнего обряда, с помощью которого можно улучшить свое знание заклинания Вызов шторма. Чтобы изучить это заклинание, групповой навык Тайное знание должен быть не менее 7.

1.2.1. Поиск Анастасии. Поинтересуйтесь у Уоррики, когда она прибыла в форт. Выяснится, что уже несколько недель Уоррика разыскивает девушку по имени Анастасия, которую отправили в Авернум пару лет назад. Скажите, что вы еще никого не встречали с таким именем, но запомните, что Уоррика ее ищет. После этого выходите через западные ворота и отправляйтесь в Сильвар.

В Сильваре загляните в оружейный магазин, хозяйкой которого является Анастасия – женщина средних лет одетая в толстый кожаный жакет. Сообщите ей, что в форте Авернум вы встретили Уоррику, разыскивающую Анастасию. Анастасия обрадуется, узнав, что ее сестра находится в Авернуме и попросит вас передать Уоррике, что встретится с ней, как только сможет сделать это.

Вернувшись в форт Авернум, расскажите Уоррике о том, что встретили ее сестру. Помимо некоторого количества очков опыта за выполнение этого задания (+60 ехр) вы еще получите +1 к репутации.






2. Сильвар

В тренировочном зале вы сможете пройти обучение у инструктора Эрика. Он обучает быстродействию (1350 монет) и гимнастике (1080 монет). В заброшенной оружейной на западной стене есть кнопка, открывающая потайную дверь. За ней вы найдете сундук, в котором хранится огненный жезл и немного денег.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Сильвар

1 – оружейный магазин. 2 – кузница. 3 – трактир. 4 – тренировочный зал. 5 – продуктовая лавка. 6 – мэрия. 7 – доска объявлений. 8 – верфь. 9 – заброшенная оружейная. 10 – северо-западный вход в канализацию. 11 – северо-восточный вход в канализацию. 12 – лазутчики.

2.1. Термальные источники. В трактире поговорите с его владельцем Гари, который стоит за стойкой бара. Когда вы поинтересуетесь, есть ли у него работа для путешественников вроде вас, Гари ответит, что его очень интересуют природные горячие источники. С их помощью Гари хочет расширить перечень услуг в своем трактире. Он пообещает хорошо заплатить вам, если вы найдете такой источник и сообщите ему об этом.

Для выполнения этого задания придется отправиться в Земли пауков (см. карту). Разыскав горячие источники, вернитесь к Гари и сообщите ему об этом. Обрадованный Гари выплатит вам 100 монет (+1 репутация).

2.2. Лазутчики. Из продуктовой лавки вы сможете выйти на скотный двор. Обратите внимание на кнопку, имеющуюся на стене рядом с дверью. Нажав на нее, вы приведете в действие механизм, который сдвинет с места участок стены. Через открывшийся проход вы сможете выйти на берег реки. Там вы увидите фигуры, рыскающие в тенях (12). Оказывается, это шпионы нефелимов. Уничтожив лазутчиков, расскажите об этом хозяйке продуктовой лавки Кэрол.

2.3. Подземные черви. В мэрии вы увидите молодого человека в элегантно сшитой одежде, который сидит за столом и перебирает бумаги. Лента из хорошей ткани пересекает его грудь, к ней приколот золотой амулет. Молодой человек представится Джонатаном, мэром Сильвара. Выяснится, что если кто-то из прибывших в Авернум через портал способен содействовать защите Авернума, то эту весть Джонатан узнает сразу. С помощью амулета ему передают это сообщение из Замка, столицы Авернума. Но, к сожалению, амулет обеспечивает только одностороннюю связь и мэр не в состоянии отсылать свои сообщения с его помощью.

Джонатан расскажет, что в Сильваре строится канализация, но эта работа застопорилась, так как подземные туннели облюбовали опасные гигантские черви. Если вы спуститесь вниз и сможете обнаружить, как эти существа появляются под Сильваром, то Джонатан обещает вознаградить вас и дать ценный совет. В канализацию, по словам мэра, вы сможете попасть через два входа. Один из них расположен в северо-западной части города, второй – в его северо-восточной части.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Канализация Сильвара

1 – выход из канализации. 2 – стела. 3 – крысиное гнездо. 4 – Дрокнарр. 5 – рычаг. 6 – пилон путешествий.

Отправляйтесь в канализацию. Рабочие тяжело трудились, прорываясь к воде на юге. Сейчас здесь нет ни одного рабочего, а туннели заброшены. В северо-восточной части канализации вы обнаружите стелу с табличкой: «Не использовать пилон путешествий без инструкции из Башни магов, в противном случае возможна смертельная дезинтеграция».

В южной части канализации находится магический круг, выгравированный на полу. Решетчатая дверь перекрывает к нему доступ, поэтому идти придется в обход. Когда вы приблизитесь к кругу, то заметите гибкое, человекоподобное существо, которое выйдет из тени и двинется к центру круга. Вы поймете, что это нефелим и, судя по многим фенечкам, брелокам и кусочкам костей, которые он носит, это шаман по имени Дрокнарр. Он прорычит, что люди послали воинов, чтобы бросить ему вызов. Когда вы скажете, что ищете причину появления червей, Дрокнарр заявит, что вы нашли этот источник, потому что черви призваны его магией. А скоро он создаст огромный рой червей, они выгонят людей из этих мест, а его клан Раздвоенного хвоста отпразднует победу.

Расправившись с Дрокнарром и вызванными им монстрами, вернитесь к Джонатану и расскажите ему обо всем. В качестве награды мэр снимет со своего пальца кольцо и отдаст его вам (+10% сопротивление холоду). Помимо этого у него есть для вас полезный совет. Во-первых, он расскажет, что в канализации есть зачарованный пилон. Некоторые доверенные лица получают возможность использовать магию этих пилонов для того, чтобы быстро путешествовать по Авернуму. Узнать больше о пилонах вы сможете в Башне магов, которая находится на юге. Как бы то ни было, мэр разблокирует для вас двери, за которыми находится пилон. Во-вторых, если вы хотите использовать свои умения на правое дело, то вам стоит отправиться в замок, расположенный далеко на юго-западе в Великой пещере. Из этого замка мудрый король Мика правит Авернумом. Но, чтобы вас туда впустили, вам потребуется королевский знак. Чтобы раздобыть его, вам необходимо разыскать мэра, у которого он есть, и заслужить его. Знак показывает, что вам можно доверять и что вы не зря потратите время нашего короля. Увы, у Джонатана не осталось ни одного такого знака, но зато у мэра Формелло, города на севере, такой знак есть. Вам следует отправиться на север и поговорить с ней. Если слухи не врут, то у нее будет задание, за которое она сможет вознаградить вас королевским знаком (+120 ехр).

2.4. Кирки и лопаты. На доске найма, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Кузнец Эфраим просит найти орудия для добычи руды. Я заплачу за три кирки и три лопаты. Принесите инструменты в мою кузницу».

Пару кирок и пару лопат можно найти в канализации Сильвара (их местоположение помечено на карте канализации). Внимательно обыскивайте посещаемые подземелья, где можно отыскать всевозможный инструмент. Раздобыв требуемое количество кирок и лопат, отнесите их кузнецу Эфраиму, который вручит вам 100 монет и посоветует изучать доску объявлений.

2.5. Пропущенные знания. На доске объявлений, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Тому, кто это читает. Я узнал, что в крепости на северо-востоке от форта Дувно могут быть свитки. Такие бумаги содержат магические знания, редкие в подземном мире. Если эти свитки существуют и попадут ко мне, я награжу моего помощника сильнейшим документом моей разработки. Уолнер из форта Дувно».

Это задание стоит совместить с выполнением поручения капитана Джонсона (см. 3.1. Раздражающие бандиты). Оказавшись в форте, поднимитесь на чердак, который охраняется гоблинами. Перебив их, вы найдете сундук, открыв который, найдете в нем груду порванных свитков. Почти все они испорчены гоблинами. Но на самом дне вы найдете несколько свитков, которые неплохо сохранились. Эти свитки покрыты странными рунами и диаграммами.

Забрав свитки, отправляйтесь в форт Дувно, где проживает мудрец Уолнер. Когда вы отдадите ему найденные свитки, Уолнер подарит вам свиток с заклинанием Общее лечение и свиток с заклинанием Рывок (+110 ехр).

2.6. Стаи летучих мышей. На доске объявлений, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Я теряю пиво ящиками из-за стаи летучих мышей. Они прилетают откуда-то с северо-запада от форта Дувно. Они меня задолбали. Заплачу любому, кто сможет выследить этих паразитов до их логова и убьет с десяток из них. Награду можно забрать у трактирщика Гари в Сильваре».

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Логово летучих мышей

1 – алтарь. 2 – пьедестал с улучшением заклинания Защита от стали. 3 – люк. 4 – Мандви. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.

Отправляйтесь к логову летучих мышей (см. карту Восточной галереи). Его южная часть населена обыкновенными летучими мышами. Спустившись к северному краю пещеры, вам придется драться с крысами и червями. Южный коридор за потайной дверью выведет вас к озеру лавы, у которого обитают огненные летучие мыши. Проход на юг выведет вас к древнему каменному алтарю, который охраняет нежить. Перебив ее, осмотрите алтарь.

На его лицевой стороне имеется изображение летучей мыши, украшенное несколькими драгоценными камнями. Вы с легкостью выковыряете первый камень. Когда вы приметесь за второй, возникнет вспышка света и появится дым. В помещении появятся три клыкастых беса, и вам придется отбить их нападение. После боя вы обнаружите, что вам удалось разжиться кристаллом мудрости.

Если использовать кристалл мудрости, то он дает персонажу приблизительно 200 очков опыта. Число это рандомное: от 180 до 220, поэтому если получите меньше 200 очков, то лучше перегрузить игру. Эти кристаллы рекомендуется сохранить до тех пор, пока даже за уничтожение самых сильных противников почти перестанет начисляться опыт.

Вернувшись в Сильвар, сообщите трактирщику Гари о том, что летучие мыши больше не будут беспокоить его. Обрадованный Гари заплатит вам 100 монет и подарит бронзовый палаш (+150 ехр).

2.7. Сообщение в форт Дувно. На доске объявлений, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Я – Джей, воин, вернувшийся со службы. Я хочу сражаться под руководством капитана Джонсона из форта Дувно, но он отказывается говорить со мной. Если кто-нибудь сможет поговорить с ним от моего лица, буду очень благодарен. Меня можно найти в трактире в Сильваре».

Когда вы доберетесь до форта Дувно и встретитесь с капитаном Джонсоном, вы вспомните об этом объявлении и расскажете о нем капитану. Тот ответит, что еще один боец в форте не помешает. Скоро в Сильвар отправится разведчик, и капитан через него уведомит Джея о найме. Капитан выдаст вам 50 монет (+90 ехр).

2.8. Слитки и молоты. После того, как вы найдете для кузнеца Эфраима кирки и лопаты (см. 2.4. Кирки и лопаты), на доске объявлений появится следующее сообщение: «Меня просили сделать мечи для защитников Сильвара. Я заплачу за три молота и три железных слитка. Принесите товары в мою мастерскую. Кузнец Эфраим». Собрав все необходимое, отнесите это Эфраиму, который подарит вам бронзовый палаш и даст 340 монет (+200 ехр).

2.9. Щипцы и клещи. Очередное объявление от кузнеца Эфраима гласит: «Меня просили заточить копья и алебарды, чтобы отбиваться от врагов Сильвара. Я заплачу за трое щипцов и клещей. Потребность срочная. Принесите товары в мою мастерскую». Когда вы принесете Эфраиму щипцы и клещи, он подарит вам меч (+30 ехр),






3. Форт Дувно

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Форт Дувно

1 – гостиница. 2 – казармы. 3 – лекарь Кэрол. 4 – кузница Гриммета. 5 – мудрец Уолнер. 6 – мастерская Дж.Р. 7 – магазин Джейсона. 8 – Скотт.

Попав сюда, загляните в гостиницу и поговорите с Гаем. Это невысокий взволнованный мужчина в длиной мантии. На ней следы пыли и грязные пятна, показывающие, что мужчина проделал долгое путешествие. На шее мужчины висит святой символ. Гай расскажет, что в Формелло он нес слово пастве, но теперь направляется в безопасное место. В Формелло он был помощником священника, но там стало слишком много набегов. Он работал на мать Клодетту. Она хорошая и добрая женщина, к тому же к ней прислушивается тамошний мэр. Если вы будете там, скажите ей, что знакомы с Гаем, и она поможет вам. Гай расскажет, что шпионы нефелимов выкрали ожерелье мэра Формелло, а в нем скрыта мощная магия. Теперь Гай направляется в Великую пещеру, где намного спокойней.

Мудрец Уолнер расскажет, что если вы принесете ему нужное количество целебных трав, то он сможет приготовить вам целебное или исцеляющее зелье. А если вы принесете набор из целебных, духовных и энергетических трав, то он сможет сварить зелье спешки, повышающее скорость в бою, или зелье, восстанавливающее магическую энергию.

Мастер луков Дж.Р станет обучать вас некоторым секретам стрельбы, если значение вашей репутации будет не менее 16.

3.1. Раздражающие бандиты. В казармах вы повстречаете крупного бородатого мужчину в сверкающих стальных доспехах. Капитан Джонсон командует гарнизоном форта. Когда вы поинтересуетесь у него, чем вы можете помочь, тот ответит, что ему не помешает ваша помощь в борьбе с бандитами. Они живут в форте на западе и разрушили несколько ферм. Их возглавляет сильный маг. Если его не станет, то солдатам будет проще расправиться с бандитами.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Форт бандитов

1 – маг Переджин. 2 – подъем на чердак. 3 – секретная кнопка.

Добравшись до форта бандитов (см. карту Восточной галереи), вы подниметесь на огромную отвесную скалу, возвышающуюся над дорогой. На ее вершине находится разрушающаяся крепость, внутри которой виден дым от огней. Когда-то эта крепость была небольшой заставой, теперь она лежит в руинах. Здания в ее западной части были наскоро отремонтированы и из них доносятся звуки веселья. Помимо бандитов в форте обитают скелеты, крысы и

Мага Переджина, возглавляющего эту вольницу, вы найдете в центральной части казарм. Беглого взгляда на него достаточно, чтобы понять, что он всего лишь неопытный ученик в чародейском искусстве. Перед схваткой вы можете поинтересоваться у него, видел ли он когда-нибудь бандита по имени Легран. Оказывается, Легран приходил в форт и пытался присоединиться к бандитам, но ему было отказано в этом, и он отправился на юг.

После схватки вы обнаружите в комнате Переджина пьедестал, на котором лежат старые папирусные свитки. Здесь вы можете улучшить свои знания заклинания Вызов зверя, но для этого групповой навык Тайное знание должен быть не менее 4.

Вернувшись к капитану Джонсону в форт Дувно, доложите ему о выполнении задания. Капитан подарит вам бронзовый шлем и 150 монет (+1 репутация, +80 ехр).

3.2. Проблема с нефелимами. Скажите капитану Джонсону, что хотите помочь ему решить проблему с нефелимами. Выяснится, что нефелимы строят новый форт на севере и капитан послал небольшой отряд, чтобы проверить его. Никто из солдат назад не вернулся. Необходимо сжечь эту берлогу, пока она еще не достроена.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Пещера гоблинов

1 – мертвое тело. 2 – Хинтек. 3 – секретная кладовая. 4 – шаман. 5 – надпись на стене. 6 – отхожее место. 7 – тело с ожерельем. 8 – Дорва. 9 сундук с бронзовым ключом. 10 – хранилище. Красными кругами показаны секретные кнопки.

Отправляйтесь на северо-восток Восточной галереи. Форт нефелимов на деле окажется большой пещерой гоблинов. Зайдя в нее, вы поймете, как подземелья становятся зловещими подземельями. Это логово , оказывается, все еще не достроено. Можно предположить, что нефелимы решили поселиться тут и заставили гоблинов делать всю тяжелую работу. Изнутри пещеры до вас будут доноситься звуки обработки камня и резкие крики гоблинов. Необходимо положить конец их работе.

В юго-восточной части пещеры за потайной дверью вы найдете мертвое тело, на котором обнаружите кольцо щита (+1% к шансу уклониться). В юго-западной части пещеры расположена тюрьма гоблинов. Перебив охрану, в одной из камер вы найдете человека в рваных доспехах. Он назовется Хинтеком и сообщит, что входил в отряд, напавший на пещеру. Бойцы полагали, что застанут гоблинов врасплох, но те явно заметили солдат и напали на них, когда они вошли в главную пещеру. Отряд насчитывал десять человек. Несколько из них погибли в засаде, другие спрятались в туннелях. Двоих из отряда гоблины схватили, выжить удалось только Хинтеку. Когда вы скажете Хинтеку, что он свободен, тот сообщит, как один из гоблинов упоминал о шамане в секретной комнате, и о ключе, который тот охраняет. После этого Хинтек убежит (+1 репутация).

За потайной дверью в западной части пещеры вы обнаружите секретную кладовую, в которой помимо молотков найдете несколько кристаллов. Рядом с этой кладовой обретается шаман-палач, которого охраняет пара подручных. Еще одно мертвое тело вы найдете за потайной дверью в центральной части пещеры. Оно лежит у стены, на которой нацарапано: «Гоблины и нефелимы устроили засаду при входе в пещеру. Все, кто выжил, разбежались по тайным туннелям и, спрятавшись, ждут помощи».

Неподалеку находится отхожее место гоблинов, куда они вываливали мусор и отходы своей жизнедеятельности. У западной стены вы найдете мертвое тело человека. Единственное видимое повреждение – пара маленьких колотых ран в его лодыжке. Вам не понятно, как он умер, но вы заметите, что его рюкзак не поврежден. Если вы осмотрите рюкзак, то найдете зелье скорости и 200 монет, но при этом на вас нападут несколько червей, которые скрывались в камнях на краю зала. Еще одно мертвое тело вы найдете за потайной дверью на северо-востоке подземелья. На этом теле вы найдете серебряное ожерелье.

Вашей целью является верховный гоблин-шаман Дорва. Вам придется перебить его телохранителей прежде, чем вам удастся разделаться с Дорвой. На его теле вы найдете пропитанный плащ (+5% защиты от огня). В соседнем помещении находится сундук, в котором вы найдете бронзовый ключ, который пригодится в крепости нефелимов (см. квест 6.5. Украденное ожерелье).

Вернувшись к капитану Джонсону, доложите ему о выполнении задания. Капитан наградит вас железным копьем и даст 100 монет (+1 репутация, +160 ехр).

3.3. Бандиты-вымогатели. Торговец Джейсон расскажет, что в окрестностях форта полно бандитов. Но есть одна конкретная банда, с которой необходимо покончить. Если вы пойдете на север в сторону Формелло, то, вероятней всего, встретите бандитов, вымогающих деньги у проезжих торговцев. Если вы разберетесь с ними, то Джонсон готов щедро заплатить вам.

Отправляйтесь в северо-восточную часть Восточной галереи. Когда дорога достигнет арки, перед вами появятся бандиты, которые потребуют за дальнейший проход пять монет. Расправившись с ними, вернитесь к Джейсону и сообщите ему об этом. Торговец подарит вам железный щит (+1 репутация, +60 ехр).






4. Котра

Здесь много людей, с которыми можно поговорить. Некоторые из этих персонажей понадобятся позднее, поэтому сюда придется наведываться часто.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Котра

1 – паб «Темное озеро». 2 – оружие и доспехи Элспет. 3 – верфь. 4 – вход в туннели. 5 – лавка алхимика. 6 – склад. 7 – ратуша. 8 – доска объявлений. 9 – сундук.

За городской стеной в юго-восточном углу города находится ниша с секретной кнопкой в северной стене. Нажав эту кнопку, вы откроете потайное помещение, где лежат два мертвых тела. Если вы сообщите мэру Стилу о них, то получите немного опыта.

Если вы поинтересуетесь слухами у хозяйки паба «Темное озеро», она сообщит, что слышала рассказы о склепе на севере, на который наткнулись какие-то торговцы. Попасть в него они не смогли, потому что ворота склепа закрыты. Склеп находится в землях нефелимов далеко на севере за пределами Восточной галереи в туннелях.

По площади между верфью и причалами прогуливается Нэнси. От нее вы узнаете, что она предпочитает работать с магическими предметами, но ей не хватает материалов, а последний, кто пытался здесь импровизировать, погиб ужасной смертью. Он пытался использовать зачарованный кристалл, чтобы заставить портал в форте Авернум заработать в обратном направлении. Эксперимент почти свел его с ума, а кристалл остался в форте Авернум. Когда Нэнси встретила этого беднягу, он сказал, что оставил его у подножия статуи. И, действительно, наведавшись в форт Авернум, у основания статуи, которая стоит в восточной части форта, вы обнаружите нишу, а в ней кристалл мудрости, завернутый в кожу.

4.1. Кениг и кристальная пещера. Это не квест, но награда тут предусмотрена. Маг Кениг, находящийся в пабе «Темное озеро», что разыскивает легендарную кристальную пещеру, которая наполнена могущественными кристаллами. Где она находится, Кениг не знает.

К северу от Котры находится водопад. К востоку от него вы обнаружите потайную нишу в скале. Эта скрытая пещера заполнена большими кристаллами кварца. Они гудят и вибрируют; звуки почти успокаивающие, но не до конца. Нетрудно понять, в чем проблема: рядом с входом в пещеру какие-то вандалы разрушили часть кристаллов. Если вы попытаетесь устранить повреждение, то получите сообщение, что не хватает шести кристаллов, которые необходимо отыскать.

Искать кристаллы придется в разных местах. На карте Восточной галереи их местоположения показаны зелеными ромбами:

- в куче щебня на острове к югу от Котры;

- у мертвого тела в потайной пещере на острове к юго-востоку от Котры;

- в сундуке на нижнем этаже форта на острове (см. квест 5.2. Разведка слитзерикай);

- в заброшенном храме, который расположен к северо-востоку от форта Дранлон и куда можно добраться только на лодке;

- в северной деревне (см. карту Восточной галереи) после победы над слитами-охранниками;

- в логове дракона (см. карту Восточной галереи) после того, как вы поговорите с драконом и накормите его тремя кусками мяса.

Собрав шесть кристаллов, вернитесь в кристаллическую пещеру и установите кристаллы на свое место. Колебания кристаллов станут успокоительными, а вы станете чувствовать себя сильнее (+1 выносливость каждому члену отряда).

4.2. Башня Эрики. В лавке алхимика за прилавком стоит беременная женщина со светлыми волосами. Она скажет, что ее зовут Дженни, она алхимик и у нее есть зелья для продажи. Поинтересуйтесь, что она готовит. Дженни ответит, что у нее обширный ассортимент различных зелий, а алхимики, как правило, ревностно оберегают свои секреты. Спросите, о каких секретах она говорит. Дженни ответит, что лучшего алхимика Авернума зовут Эрика. Ходят слухи, что далеко на западе находится ее башня, но Дженни не знает, где именно. Если вы сможете отыскать эту башню и рассказать Дженни, где она находится, то Дженни готова заплатить за эти сведения.

Об Эрике она слышала много слухов, но вряд ли они все правдивы. Достоверно известно, что Эрика появилась в подземелье несколько десятков лет назад вместе с другими могущественными магами из империи: Патриком, Солбергом и архимагом Линдой. Но, возможно, вы захотите найти ее по своим причинам, поскольку Эрика обладает большой силой и полна амбиций. А Дженни видит, что вы из тех, кто хочет сделать больше, чем просто сгнить в этом месте. И если она права, то вам необходимо разыскать Эрику.

Отправляться в земли бандитов (см. карту района Земли бандитов), где находится башня Эрики, имеет смысл лишь тогда, когда вы разыщете сферу Трални (см. квест 6.2. Сфера Трални). Но даже и тогда не стоит торопиться переправляться при помощи сферы через реку к башне Эрики. Идите на юго-запад земли бандитов, где вы обнаружите хижину, в которой живет старая карга. Она помешивает что-то в котле, который стоит перед хижиной. Подойдя к ней, вы увидите, что старая карга держит в руке пурпурную плесень. Карга скажет вам, что ей требуется еще шесть пучков такой травы для того, чтобы закончить варить зелье. И если вы принесете их, то она отблагодарит вас.

Отправляйтесь собирать пурпурную плесень. Ее местоположение показано на карте района литерами f1-f6. Когда вы соберете нужное количество плесени и вернетесь к карге, та заберет ее у вас и бросит в котел. Из котла повалят клубы дыма, обволакивающие каргу. Когда дым рассеется, вы увидите высокую женщину средних лет, которая скажет, что она и есть Эрика. Вы помогли ей, поэтому она поможет вам в поисках того, что вам нужно. Эрика добавит, что ее башня находится неподалеку и теперь некоторые врата в ней для вас открыты. Это даст вам возможность обойти некоторых неприятных стражей. После этого котел и Эрика исчезнут без следа, а иллюзия, скрывавшая хижину, пропадет. На ее месте вы увидите кучку заброшенных камней.

Наступило время переправиться через реку и зайти в башню Эрики. Заклинательница Эрика подготовила у себя в башне много ловушек, которые придется миновать, чтобы добраться до нее. Попасть в башню вы сможете через первые ворота, которые являются служебным входом. В башне ваше здоровье не будет автоматически излечиваться, но вы поправитесь, если навестите спальню в юго-восточной части башни.

Миновав запертый служебный вход, который является вторыми воротами, идите на запад к третьим воротам. За ними находятся три коридора, ведущие на север. Левый и правый коридоры открыты, средний перегорожен сетной и перед ним стоят два гоблина. Они объяснят, что смерть постигнет того, кто пойдет не по тому проходу. Действительно, левый и правый коридоры заканчиваются тупиками, но если вы пойдете по ним, то позади вас появятся три голема, которые нападут на вас. Выход один – убить гоблинов и нажать на секретную кнопку, которая откроет проход в средний коридор.

Когда, пройдя по нему, вы достигнете пентаграммы на полу, свет внезапно погаснет и на юг придется идти в темноте. По пути придется отразить атаку несколько зомби и василисков. Свет появится, когда вы достигнете конца коридора, который выведет вас к загону для скота. Тут предстоит схватка с василисками и грибами. В юго-восточной части загона для скота находится помещение с подъемным механизмом. Повернув его, вы откроете ворота, через которые сможете покинуть загон.

Эрика поджидает вас в своих апартаментах на северо-востоке башни. Она может снабдить вас полезной информацией и оказать большую помощь, если вы станете сотрудничать с ней (см. квест 25.1. Убить императора Хоторна). Вы также можете забрать все предметы из помещения, где находится Эрика, а также из сундуков, которые стоят рядом с ней. Это не будет считаться кражей.

Вернувшись в Котру, сообщите Дженни, что вы разыскали башню Эрики (+30 ехр) и расскажите, где она находится. Дженни вручит вам 100 монет, зелье скорости и зелье неуязвимости (+1 репутация).

4.3. Пленники нефаримов. Если вы заговорите в ратуше с секретарем Полом, тот сошлется на занятость мэра и предложит осмотреть городскую библиотеку, которая находится в соседней комнате. Там вы найдете свечу и свиток с заклинанием Общее лечение. Выйдя из библиотеки, идите к мэру, не заговаривая с Полом.

Вы увидите седого человека, который, сгорбившись, сидит за столом и бормочет себе под нос. Когда вы приблизитесь, он осмотрит вас холодным расчетливым взглядом, а потом скажет, что до него дошли слухи о странствующих авантюристах. Человек представится мэром Стилом и добавит, что, возможно, у него есть для вас работа.

Выяснится, что у нефелимов и нефаримов у озера на севере от Котры есть форт. Они постоянно доставляют городу неприятности, и самая большая случилась около недели назад. Им удалось захватить в плен отряд солдат. Мэр не думает, что они мертвы, но кто знает, как много пройдет времени, прежде чем кошаки проголодаются. Если кто-то спасет пленников, мэр собирается очень хорошо их вознаградить. Нефаримы очень сильны и, если вы хотите спасти его солдат, то должны найти способ скрытно проникнуть в форт и постараться не сталкиваться с ними в открытом бою.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Подземный форт нефаримов

1 – крысы. 2 – Ренн. 3 – свиток с заклинанием Восстановление. 4 – механизм управления главными воротами. 5 – пьедестал с улучшением заклинания Исцеление. 6 – механизм управления второстепенными воротами. 7 – зловещий склеп. 8 – камера с пленниками. 9 – шкаф с бронзовым ключом. 10 – столовая. 11 – вождь нефаримов. Звездами показаны контейнеры, кругами показаны секретные кнопки.

Отправившись на север от Котры, вы обнаружите пещеру у озера (см. карту Восточная галерея). Вход в нее охраняют две группы нефаримов. Они, как и нефелимы, рождаются от самок нефелимов, но что-то позволяет им вырастать выше и быть агрессивней. Наверное, это от того, что никто из них не способен к продолжению рода.

Вы можете прокрасться мимо них, но лучше уничтожить обе группы врагов. Если вы не сможете этого сделать, то, скорее всего, не сможете убить вождя нефаримов в пещере и освободить пленников. После того, как обе сторожевые группы нефаримов будут уничтожены, входите в пещеру.

Вы заметите каменную стену, защищенную крупными закрытыми железными воротами. За стеной расположилась многочисленная стража. Если вы не сможете отыскать другой проход в форт, то придется подготовиться к серьезной схватке. Если вы планируете лишь освободить пленников, а сбор добычи отложить на позднее время, то осмотрите стену к востоку от вас. Вы обнаружите секретную кнопку. Нажав на нее, вы откроете тайны проход, ведущий на восток. Зайдя в него, вам придется сразиться с гигантскими крысами.

Пройдя на север, в конце прохода вы обнаружите убежище, в котором скрывается изможденный человек в рваной одежде. Он представится Реном, солдатом из Котры. Рен расскажет, что когда его отряд попал в плен, ему удалось сбежать. Теперь он пытается придумать, как спасти остальных пленников. Скажите Рену, что вас прислали на помощь. Рен сообщит, что к западу от него есть ворота, но они старые и ржавые, поэтому их обычно держат открытыми. К югу от этих ворот расположена камера, в которой держат пленников.

Пройдя по проходу на запад, вы найдете открытые ворота. К югу от них расположена центральная постройка, в которой пирует вождь нефаримов. С восточной стороны постройки вы можете обнаружить секретную кнопку, которая откроет проход в камеру, где находятся пленники. Их семь человек, все они в лохмотьях и голодны. Узнав, что они свободны, пленники расспросят вас о ситуации снаружи, а затем убегут. В соседней комнате вы обнаружите шкаф, в котором найдете бронзовый ключ. Вернитесь к Рену и расскажите ему о том, что вы освободили пленников. Рен поблагодарит вас за это и тоже покинет подземелье (+1 репутация).

Теперь вы можете вернуться в Котру к мэру за наградой, но, очевидно, что имеет смысл исследовать форт в поисках добычи. Очень интересный артефакт хранится в столовой. Войдя туда, для начала вам придется перебить обедающих нефаримов, которых возглавляет пара шаманов. После этого обратите внимание на старый алтарь, стоящий в столовой. Воздух вокруг него ледяной, а на алтаре лежит прекрасный кинжал, сияющее лезвие которого испачкано бурыми пятнами. Взяв его, вы почувствуете враждебное присутствие в комнате, к тому же прохлада алтаря заставляет вас двигаться медленнее. Вы увидите, как в комнате материализуются три пещерных демона, которые нападут на того из членов вашей команды, кто забрал кинжал.

На поверку кинжал окажется сияющим коротким мечом, дающим своему владельцу 2% к шансу попасть в цель и добавляющим 15% к сопротивлению энергиям. Экипируйте его и приступайте к сражению с демонами. Важно отвести от персонажа с кинжалом остальных членов команды, поскольку удары демонов, наносят раны всем, кто стоят поблизости от него. Поручите своему священнику лечить бойца, а остальным наносить демонам возможный урон подручными средствами.

Расправившись с пещерными демонами, отправляйтесь в центральную постройку на бой с вождем нефаримов. Это очень могучий и сильный воин, но зато после его гибели вы найдете импульсные рукавицы (+5% броня, -5% к шансу попасть, +1 быстродействие, +1 смертельный удар).

Вернувшись в Котру, доложите мэру о выполнении задания. Мэр наградаит вас плащом меткого глаза (+1 снайпер) и даст 250 монет (+1 репутация, +60 ехр).

4.4. Доставка: Формелло. На доске объявлений, находящейся у ратуши, вы прочтете объявление: «Меня послали из портала Башни магов для доставки книги Майлсу из Формелло. В Котру я попал по ошибке, мне следовало идти на восток для получения знаний слитзерикай. Я оставил книгу в скрытой палате снаружи опорной палаты. Кто сможет найти и доставить книгу Майлсу, будет вознагражден. Спасибо, Тамус».

В северо-западной части Котры есть вход в туннели. Табличка на дверях гласит: «Вход только мудрецам и полномочным представителям Авернума». Это предостережение не должно остановить вас. Спустившись вниз, исследуйте северную стену, на которой есть секретная кнопка. Ее нажатие откроет вход в потайное помещение, в котором находится сундук. Он полон свитков, заметок и журналов, отправленных сюда из Башни магов. Все они свалены в кучу и уже начинают портиться. Обыскивая содержимое сундука в надежде найти что-нибудь, что поможет вам в ваших приключениях, вы не находите ничего ценного, кроме книги, обтянутой кожей ящера. На ней написано: «Майлсу из Формелло».

Забрав книгу с собой, покиньте туннель и отправляйтесь в Земли пауков, где находится Формелло (см. карту на стр. ). Майлса нужно искать в великой библиотеке. Он удивится тому, что книгу принесли именно вы, но подарит вам свиток Защита от заклинаний и свиток Оживление (+50 ехр).

4.5. Угроза слитов. На доске объявлений, находящейся у ратуши, вы прочтете объявление: «Пост слитзерикай был установлен на острове к юго-западу от Котры, неприятно близко к городским стенам. Убийство командира этих созданий вернет их в их земли. Когда дело будет сделано, доложите мэру Котры для получения награды».

Это задание лучше всего совместите с поиском планов слитзерикай (см. квест 5.2. Разведка слитзерикай). Искать вождя слитзерикай нужно на верхнем уровне форта. Здесь устрашающе тихо и пустынно. Единственный звук – шипение слизи в бассейнах. Когда в вашем поле зрения появится вождь Тассик-Шай, сохраните игру – бой предстоит тяжелый. Помогать вождю будут три его супруги и писец. Во время боя вождь использует заклинания призыва, и слизь из бассейнов тоже станет нападать на вас.

Когда вы перебьете всех врагов, вернитесь в Котру и доложите мэру города об одержанной победе. Мэр подарит вам волкнистый нагрудник (+5% к шансу уклонения, -15% к шансу попасть, +12% к сопротивлениям энергиям, +6% к сопротивлениям негативным энергиям).

4.6. Сообщение: форт Дранлон. На доске объявлений, находящейся у ратуши, вы увидите приколотое запечатанное письмо, которое адресовано командиру Рози, форт Дранлон. Под письмом есть подпись: «Оплата после доставки».

Когда вы доберетесь до форта Дранлон (см. ниже) и повстречаетесь с командиром Рози, она возьмет у вас конверт, вскроет его, прочтет, выругается и сомнет письмо. После того, как вы напомните ей про оплату, Рози даст вам 50 монет (+60 ехр).

4.7. Лагерь нефелимов. На доске объявлений, находящейся у ратуши, вы прочтете объявление: «Небольшая группа нефелимов обосновалась на северо-западе от Котры. Они враждебны и должны быть выдворены. По завершении задания обратитесь к секретарю мэра Котры за наградой».

Развскав лагерь нефелимов (см. карту Восточная галерея на стр. ), перебейте врагов и вернитесь Котру. Сообщите о своей победе секретарю мэра Полу, который выдаст вам 200 монет (+120 ехр).

4.8. Нефаримы-налетчики. После разгрома форта нефаримов (см. 4.3. Пленники нефаримов), на доске объявлений появится предложение: «Группа больших и сильных нефаримов-налетчиков замечена в горах на востоке от Котры. Они враждебны и должны быть выдворены. При охоте на них необходимо соблюдать предельную осторожность. По завершении задания обратитесь к секретарю мэра Котры за наградой».

Разыскав лагерь нефаримов (см. карту Восточная галерея на стр. ), перебейте врагов и вернитесь Котру. Сообщите о своей победе секретарю мэра Полу, который выдаст вам 300 монет и опутывающий жезл (+2600 ехр).






5. Форт Дранлон

У форта Дранлон нет нормальных ворот. Вместо них проходы перекрывают магические барьеры. Очевидно, что здесь обитает сильный маг. Пока вы осматриваетесь, через окно выглянет солдат и предложит вам назвать свое имя. Когда вы представитесь, в магическом барьере откроется проход.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Форт Дранлон

1 – мастерская Марвин. 2 – Рози. 3 – тихий незнакомец. 4 – интендант Силоу. 5 – целитель Тоддрик.

5.1. Магия слитзерикай. В мастерской вы увидите низкую женщину с длинными кудрявыми волосами и усталой улыбкой. Она одета в традиционную мантию мага. Слегка поклонившись вам, она скажет, что ее зовут Марвин и предположит, что вам немного от нее надо; постоянная поддержка обороны форта сильно выматывает ее. Когда вы поинтересуетесь, чем она занимается в форте, Марвин ответит, что у нее нет официальной должности и большую часть времени она устанавливает магические барьеры. У слитзерикай много магов, способных проломить стены форта своими заклинаниями. В тех местах, где им удается сделать это, Марвин ставит барьеры, а потом, если понадобится, она их рассеивает.

Спросите, может ли Марвин научить вас снимать барьеры. В ответ Марвин сообщит, что за болотом на северо-западе есть поселение слитзерикай, в котором проживают несколько магов. По ее мнению, в этом городе есть книга, которая поможет ей больше узнать о магии слитзерикай. Если вы принесете ее Марвин, то она научит вас снимать магические барьеры.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Болотное поселение

1 – кристалл очищения. 2 – ясли слитов. 3 – сундук с ониксовым ключом. 4 – инкубатор. 5 – шаман. 6 – исторический фолиант. 7 – книга магии. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.

Раздобудьте лодку (купить ее можно в Котре) и переправляйтесь на остров, находящийся к северо-западу от форта Дранлон. Болотное поселение слитов расположено в пещере, куда вы зайдете через южный вход. В огромной пещере вы увидите ряды зерновых культур и длинных, узких бассейнов. В заполненных водой траншеях разводятся пещерная рыба и странные грибы. Гражданские слиты с унылыми глазами ухаживают за едой. Поначалу они не заметят ваше присутствие. Затем охранники, завидев вас, сильными ударами древками своих двузубых копий погонят слитов-крестьян к мосту, готовясь отражать ваше нападение.

Перебив этот «комитет по встрече», приступайте к зачистке поселения от врагов. В его северо-западной части вы находятся ясли слитов, где они вываживают свой молодняк. Там вы обнаружите два сундука, в одном из которых обнаружите ключ, сделанный из оникса. Заберите его, он пригодится вам позднее.

В северной части поселения находится инкубатор с яйцами слитов. Если вы примете решение перебить яйца, то будьте готовы к тому, что после этого вам придется выдержать бой со слитами, которых возглавит их вождь.

В специальной комнате северо-восточной части поселения хранится книга магии слитов, но пройти к ней можно лишь через зал, где обосновался шаман Гисс-Аста со своей охраной. Перебив врагов, активируйте секретную кнопку, чтобы пройти в потайное помещение. Вскоре вы окажетесь в комнате с двумя пьедесталами. На одном из них вы обнаружите книгу, написанную людьми. Это книга об истории империи. Как и большинство книг на поверхности, ее издали только после тщательной цензуры. В ней описано, как империя стала править всеми четырьмя континентами поверхности. Книга заканчивается тем, как четвертый, самый обширный континент Валорим, был полностью захвачен императором Хотторном. Люди, противостоящие ему, либо погибали, либо оказывались в Авернуме.

На втором пьедестале вы обнаружите свитки, позволяющие улучшить свои знания заклинания Военное благословения.

В последнем помещении находится еще один пьедестал, на котором вы обнаружите книгу магии. Забрав ее, отправляйтесь назад. Будьте готовы к тому, что на выходе из поселения вас поджидает засада.

Когда вы принесете книгу Марвин (+1 репутация, +100 ехр), она согласится обучить вас заклинанию Рассеивание магических барьеров. Стоимость обучения у Марвин – 100о монет.

5.2. Разведка слитзерикай. Командир Рози расскажет, что она командует фортом Дранлон, который является форпостом борьбы с слитзерикай. Их маги забрасывают стены форта огненными шарами, пытаясь разрушить их, но, к счастью, местный маг чинит их. Рози просила у Замка, чтобы к ней направили несколько разведчиков для сбора информации, но ей отказали.

Когда вы скажете, что можете попытаться выяснить, что планируют слитзерикай, Рози сообщит, что у врага есть крепость на острове к югу от форта и оттуда они начинают свои операции. Если вам удастся найти там планы слитзерикай, то следует принести их ей. Чтобы добраться до этого острова вам понадобится лодка, но, к сожалению, налетчикам удалось потопить все лодки форта, поэтому вам придется купить лодку в Котре.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Форт на острове

1 – место причала вашей лодки. 2 – сундук с кристаллом. 3 – сундук с планами слитзерикай. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.

После того, как вы обзаведетесь лодкой, отправляйтесь в форт на острове (см. карту Восточной галереи). Форт представляет собой череду туннелей, вырезанных в огромном каменном мысе. В подземелье есть небольшое озеро, на котором слиты построили узкий каменный док. Пещеры здесь невероятно прохладные и влажные, склизкие и неприятные. В них не царит тишина, они заполнены отражающимся от стен эхом шипения десятков смертоносных воинов-слитов.

В форт вы проберетесь через северный проход. Ваша задача на данном этапе – очистить нижний уровень форта от врагов. Помимо этого, на этом уровне есть потайная комната, добраться до которой можно только на лодке. В комнате вы найдете сундук, в котором хранится кристалл.

Поднявшись на верхний уровень форта, вы увидите сундук, стоящий недалеко от лестницы. В нем хранятся планы слитзерикай. Забрав их, покиньте форт и возвращайтесь к командиру Рози, которая подарит вам кольцо с волшебным камнем (+4% к урону магией) (+1 репутация, +150 ехр).

5.3. Месть Дранлона. Поинтересуйтесь у командира Рози, можете ли вы получить какую-нибудь награду за убийство слитзерикай. Рози ответит, что убийство врагов Авернума должно быть достаточной наградой само по себе. Но если бы вам удалось убить главного шамана слитзерикай, который обитает в их поселении на западном берегу реки, то она бы с радостью предоставила бы вам вознаграждение.

По вашей просьбе Рози сообщит, что у слитзерикай есть поселение на северной окраине болота, которое находится на западном берегу реки. Оно неплохо защищено, но назвать его крепостью нельзя. Рози послала солдат, чтобы исследовать его, но шаман слитзерикай обнаружил их и возглавил на них облаву. Этот шаман присматривает за поселением, помогает выращивать урожаи и ловить рыбу, воспитывает молодых слитзерикай и обучает их воевать против людей. А еще он убил солдат Рози у нее на глазах и должен заплатить за это.

Это задание совпадает с поручением с поручением Марвин (см. квест 5.1. Магия слитзерикай). Вернувшись с докладом к командиру Рози, вы получите у нее 100 монет (+1 репутация, +100 ехр).

5.4. Скимитары. В приемной командира Рози тихий человек сидит за столом, попивая чай. Поздоровавшись с ним, спросите, кто он такой. Незнакомец промолчит, затем поднимет на вас взгляд и поинтересуется, сражаетесь ли вы за Авернум. ответьте, что вы делаете это при любой возможности. Незнакомец уточнит, значит ли это, что вы будете сражаться против империи. Ответьте, что вы тоскуете по мести. Незнакомец заметит, что тогда вы безумны, но, возможно, и он такой же. И если вы хотите встретиться с теми, кто разделяет ваше безумие, присоединяйтесь к Скимитарам. Для этого, когда будете в Барге, обратитесь к местному бармену. Если вы попросите незнакомца рассказать подробности, тот ответит, что рассказал все, что должен был. А теперь ему нужно собраться с силами перед путешествием. Он вернется к чаепитию и смолкнет.

Узнать о Скимитарах вы также сможете в форте Альмария, когда попадете туда. В канализации форта вы повстречаете Кормака (см. квест 11.4. Сообщение: Кормак). Когда вы попытаетесь с ним поговорить, Кормак ответит, что вам не положено быть в этом месте, поскольку оно предназначено для тех, кто сражается с империей. Скажите ему, что хотите помочь в этой борьбе. Кормак предложит вам отправиться в Бездну и разыскать в Барге бармена. После этого ваше испытание начнется.

Помимо этого, оказавшись в Великой пещере (см. карту района Великая пещера на стр. ), загляните в таверну форта Дармон (см. карту на стр. ), где вы повстречаете Малку. Она сообщит, что хоть вы и не знакомы, но она ждала вас. Малка скажет, что лезвие скимитара острое, а его глаза далеки. И если вы хотите нанести мощный удар по Авернуму, вам нужно встретиться со связным. Его зовут Ройс и он живет в Блоске.

В Блоске зайдите в таверну «Черный водопад», где вы повстречаете Ройса. Когда вы с ним заговорите, Ройс скажет, что он следит за всем и слышал о вас. Скимитары наблюдают за вами, но ждут, когда вы придете сами: Колдер, в Бездне, к северо-западу, поговорите с ним про скимитаров. Это все, что Ройс может сказать вам.

Добравшись до Барги (см. карту района Бездна), идите в трактир «Черный змей», где Колдер стоит за стойкой. Спросите его, что он знает о скимитарах. Колдер предупредит, что повсюду находятся те, кто убьет вас, едва услышав это слово. Скимитары наблюдали за вами, и вы можете оказать им огромную помощь. Колдер скажет, что за таверной есть скрытая лестница. Вам нужно спуститься по ней вниз и назвать пароль: «Федр».

Спустившись вниз, вы повстречаете Клиза, который поприветствует вас в местной ячейке скимитаров. Он расскажет, что скимитары – это группа, занимающаяся разжиганием восстания против императора Хоторна и империи. Обитатели поверхности не забыли про авернитов и наблюдают за ними. Здесь у них есть шпионы и аванпосты. Аверниты остаются пленниками, пока не нанесут ответный удар и скимитары предлагают вам принять участие в этом. Для начала нужно показать, на что вы способны, чтобы присоединиться к скимитарам. Вам придется выполнить задание. Необходимо уничтожить сферу, которую имперские солдаты, находящиеся в Авернуме, используют для связи с императором Хоторном. В юго-западной части Осыпных ям к востоку от форта Шпиль обитатели поверхности устроили секретную базу. Из нее шпионы империи следят за Авернумом и докладывают своим командирам при помощи кристальной сферы. Ваша задача – напасть на их форт и уничтожить сферу.

Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)
Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

Пещера гремлинов

1 – свиток с заклинанием Покров тайны (уровень 3). 2 – сфера связи. А-а, В-b, С-с – исходный/приемный телепорт. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.

Отправляйтесь в район Великие озера, где находится пещера гремлинов, о которой упоминал Клиз. Ее условно можно поделить на три части. Зайдя в пещеру, вы окажетесь в ее средней части, в которой вам нужно идти на север, где находится телепорт. Эта часть пещеры населена гремлинами. Телепорт переместит вас в восточную часть пещеры, где находятся казармы имперской армии. Перебив местную охрану, воспользуйтесь телепортом, который переместит вас в западную часть пещеры. Именно там находится сфера связи, которая представляет собой большой кристалл, окруженный дымкой. Поверхность кристалла испещрена рунами. Вы можете заглянуть в сферу. Через мгновение дымка рассеется, и вы увидите мага в ярко освещенной комнате, который смотрит на вас. Маг назовется Гарзадом и велит докладывать, как идут дела внизу. Он присмотрится, увидит вас и поймет, что не узнает, кто вы такой. От удивления он крикнет краткое волшебное слово, и сфера подернется туманом.

Теперь вы можете разбить кристалл. После этого позади вас появятся два голема, с которыми вам придется сразиться. После боя воспользуйтесь телепортом на юго-западе пещеры, чтобы снова переместится в казармы, где есть телепорт, перемещающий к выходу из пещеры.

Вернувшись в Баргу, сообщите Клизу об успехе своей миссии (+35 ехр). Тот похвалит вас (+1 репутация) и предложит вступить в скимитары. Когда вы дадите свое согласие, тот сообщит, что пароль скимитаров «Икарус», поручит вам пройти через секретный проход на юге и поговорить с Рогау (см. квест 27.2. Выбраться из подземного мира).






Продолжение следует






114
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)»

    Загружается
Чат